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El informe 2007 de Amnistía Internacional sobre videojuegos

Entrada escrita por Ricardo Estalmán y editada por Yonderboy el 23 de Diciembre 2007, 00:10h   Printer-friendly   Email story
desde el dept. ¿auto-regulación-o-censura?
Como en diciembre de 2004, febrero de 2006, enero de 2007 y otros desde 1999, Amnistía Internacional (Sección Española) ha publicado un informe sobre videojuegos "Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales: un juego de niños" (PDF de 21 páginas, resumen). Resumiendo por mi cuenta, AI critica que la señalización PEGI sea autorregulada en vez de obligada por la Administración. Denuncia que los mecanismos de control de PEGI no existen o no funcionan. No hay una ley española de protección a la infancia y hay comunidades autónomas que no han legislado para proteger a los menores contra contenidos nocivos. La campaña de información a padres del Ministerio no ha tenido efecto. Niños pequeños pueden comprar sin problemas juegos para mayores de 18 como Infect, Silent Hill l, The Mansion, The Suffering ,Blood Money, Project Zero 3 o Resident Evil 3 (los nombres están mal escritos en el PDF). Los vendedores no están formados sobre el significado de los iconos PEGI. Ha habido cobertura en La Vanguardia, El Mundo, El País. Opinión en Libertad Digital y Noticias.es.

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pobrecito hablador nos cuenta: «Amnistía Internacional ha denunciado hoy ante diversos medios de comunicación españoles el fomento de roles tradicionales y discriminatorios de la mujer en los videojuegos, cuando no se cae directamente en los abusos y las vejaciones por razón de sexo. En el el informe de AI se presentan diversos ejemplos de videojuegos como el "GTA: San Andreas", en el que las mujeres son presentadas como prostitutas que después del "servicio" pueden ser asesinadas a golpes para recuperar el dinero más un extra por la "hazaña" o el "Beni Kuosoko", en el que una mujer japonesa es vejada sexualmente con diversos objetos». En mi opinión, el titular de AI peca de sexismo: ¿la violencia contra los hombres es más 'comprensible'?
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Ricardo Estalmán nos cuenta: «En su informe Menores y derechos humanos: Responsabilidades en juego, Amnistía Internacional se vuelve a preocupar por la influencia de los videojuegos en los menores, como hace dos años. Critica que juegos que la industria califica para mayores de 18 años son usados por muchos menores. No hay una legislación española común sino la autorregulación del sector (como la clasificación PEGI y leyes autonómicas. Considera que así no se cumple bien el artículo 20.4 de la Constitución. También critica la explotación de estereotipos sobre las mujeres en la publicidad de los juegos y la presencia misma de juegos con "discriminación" más aún cuando no aparece en, por ejemplo, "Grand Theft Auto: San Andreas".» Sigue en la noticia ampliada.
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Ricardo Estalmán nos cuenta: «La ministra de Sanidad y Consumo presentó el miércoles 20 una campaña para orientar a los padres en la compra de videojuegos. En la campaña colabora la asociación de software de entretenimiento (su versión) y busca que los padres sepan con qué están jugando realmente sus hijos. Se formará también una comisión para revisar el código europeo PEGI de autorregulación con la participación de administraciones, industria, padres, menores y ONGs. Ya hablamos del sexismo, las propuestas de Amnistía Internacional y las del Defensor del Menor de Madrid
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Un pobrecito hablador nos cuenta: «Según leo en ElPaís.com, Amnistía Internacional ha pedido una ley que regule el acceso de los menores españoles a los videojuegos. De nuevo, como ocurre cada poco, alguien sale a la palestra a pedir un mayor control gubernamental sobre los contenidos digitales, unas veces por la propiedad intelectual y otras como esta en nombre de la protección de la infancia y adolescencia. Hay ya algunas voces críticas que, desde una perspectiva liberal, cuestionan este tipo de medidas intervencionistas. ¿Nos protegen demasiado de nosotros mismos? ¿Crees que debe ser el Gobierno quien se ocupe de que los menores no accedan a contenidos no adecuados o que deben seguir siendo los padres quienes mantengan la responsabilidad de educar a los hijos?»
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xZULLEx nos cuenta que, según la cadena Fox, los videojuegos están matando la naturaleza (basándose en un informe titulado "Evidence for a fundamental and pervasive shift away from nature-based recreation"). Ya sabíamos de antes que los videojuegos son como la droga, que son los culpables de acabar con los comics (¿crisis, qué crisis?), y que dañan la capacidad de atención de los jóvenes. Los propios escáneres cerebrales se han esgrimido como prueba de que los videojuegos violentos nos afectan psicológicamente. La realidad es que parece que los videojuegos pueden no sólo no ser tan malos, sino en realidad ser bastante beneficiosos. «En fin, me parece que achacar a los videojuegos el motivo de estos "problemas" o sucesos es algo descabellado y fuera de lugar, y no diría nada si lo comentase alguien sin difusión, pero la Fox es una televisión que se ve por millones de personas, cosa que hace que estas palabras se difundan entre un gran público.»
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  • En la página 16 del PDF, se menciona:

    38 El proyecto de ley sometido a debate actualmente en el Senado al que se refieren las autoridades españolas es el relativo al impulso a la sociedad de la información donde, en el texto actual, se menciona entre los motivos para que las autoridades competentes interrumpan la prestación de servicios (Art. 8) el que atente contra los principios: c)--El respeto a la dignidad de la persona y al principio de no discriminación por motivos de raza, sexo, religión, opinión, nacionalidad, discapacidad o cualquier otra circunstancia personal o social; y d) La protección de la juventud y de la infancia. Además, incluye en su artículo 12 bis la obligatoriedad de informar sobre la existencia de herramientas para el filtrado y restricción del acceso a determinados contenidos y servicios en Internet no deseados o que puedan resultar nocivos para la juventud y la infancia.

    Si entendí bien, esta es la ley en la que se aprobó sobre la bocina la extensión del canon. ¿Hay algo interesante sobre "interrumpir la prestación de servicios"?
    --

    __
    Waxing pessimistic is one of the easiest ways to masquerade as wise, Alvin y Heidi Toffler.
  • Eso de proteger

    (Puntos:1)
    por BenedictXXX (19215) <linux3020-popebenedictxxx@yahoo.com> el Domingo, 23 Diciembre de 2007, 01:25h (#995381)
    ( http://popebenedict.com/ | Última bitácora: Domingo, 17 Agosto de 2008, 01:02h )
    a los niños de los video juegos es una tontería:

    - Los niños ya no tiene pesadillas, pues ellos son los monstruos, o sea ellos saben lo que ven. Por cierto, eso de "mayor de edad" se debe revisar y poner una fecha más temprana, en mi país es a los 18 en USA a los 22 me parece.

    - Yo no he matado ni mataré a nadie y siempre mi tía me regalaba juguetes bélicos. Y se continúan regalando y sobre éso no ve que nadie se queja.

    - Y el colmo, en todas esas películas que pensionan, siempre hay niños: o se los come algo verde con la boca bien grande o de repente les comienza a salir algo raro y se comen al tonto de la peli o están desde el inicio hasta que ponen la letra del fin de la película sin un rasguño y casi todo el mundo muerto.

    Para ser sincero, no me gusta que recojan o dejen vivo a niños encontrados en zonas extrañas, pueden transformase en cualquier momento.

    Si yo fuera: Sigourney Weaver o Milla Jovovich, eliminaría de entrada a los niños.

    En una peli me engañaron, se llamaba "Scream" o algo así, era de unos niños robots que siempre tenían un osito de peluche.

    Mis felicitaciones a Freddy Krueger y Jason.
  • La realidad es otra

    (Puntos:5, Inspirado)
    por ziol (6114) el Domingo, 23 Diciembre de 2007, 06:42h (#995392)
    ( http://barrapunto.com/ )
    Cuando leo este tipo de informes, siempre me quedo con la opinión subjetiva de que los que lo han elaborado no han jugado nunca seriamente a videojuegos y que si han tenido hijos, se han fijado muy poco en como "funcionan" realmente niños y jóvenes.

    En primer lugar, los niños tienen capacidad de abstracción y la usan; y desde muy pequeños, distinguen perfectamente la realidad de la virtualidad.

    Cuando jugamos al ajedrez, técnicamente se dice que capturamos las piezas de contrario, en la práctica se dice que nos las comemos, pero en la mentalidad de los elaboradores de informes, seguramente las asesinaríamos sádicamente. Pero la realidad es que se trata de un juego con un objetivo abstracto como es el de capturar una pieza, que se llama rey, pero que podría ser el "cofre de tesoro" o la "antena de comunicaciones" sin que variara un ápice el juego. No, la personalización es un puro convencionalismo; y aunque juguemos con piezas que representen la batalla de Waterloo --que las hay-- el juego no varía. Y si jugara a un juego sobre la batalla de Stalingrado, escoja el bando que escoja, no quiere decir en absoluto que me identifique con Hitler o con Stalin.

    Los niños desde muy pequeños saben que los personajes de juego no son personas, sino entes abstractos que se comportan con unas determinadas reglas y que tienen una determinada expresión visual. Masacrar al enemigo en un videojuego se reduce a una cuestión de habilidad, y lo que es más importante, de táctica y de estrategia, donde el argumento del juego no tiene mucha más importancia que el color o diseño de la caja en la que se vende: un reclamo publicitario.

    No he observado en mis hijos ningún comportamiento violento después de que practicaran cualquier videojuego. Lo que sí que he observado, es que con los videojuegos se enfrentan a tomar decisiones estratégicas y tácticas, a tiempo real o meditadas. Cosa que en la escuela no ocurre casi nunca, allá todo es machacado y se hace según métodos preestablecidos con muy poco margen a la iniciativa o a la imaginación. No es de extrañar que los mismos que elaboran informes silencien que los videojuegos --de todo tipo-- favorecen el rendimiento escolar a largo plazo, por encima de cualquier otro factor de los que se analizan en los estudios

    Y el sexo. La mentalidad hipócrita y conservadora de muchas sociedades, asoma en este tipo de informes.

    La sexualidad es intrínseca a las personas y se manifiesta de manera natural muy pronto, por encima de convencionalismos sociales. Si ver un personaje desnudo, o practicando una actividad sexual ha de causar traumas, no serán nada comparados con los traumas reales que sufriría el joven el día que se encuentre con el sexo real, sin haber asumido internamente y desde su punto de vista "como funciona todo esto".

    Quien --a cualquier edad-- se obsesiona por el sexo en el ordenador, probablemente tiene alguna carencia sexual, una obsesión que siempre que la he observado venía asociada a una represión anterior que, por ejemplo, creaba una curiosidad desmesurada por ver algo que debiera haber sido asumido desde mucho antes como normal.

    Si hay que tomar alguna precaución respecto al sexo y los adolescentes, es precisamente para que no los engañen y se aprovechen de su inexperiencia. Pero algunos, parece como si quisieran promocionar esta inexperiencia apartándoles incluso de representaciones simbólicas --agradables o no-- de la sexualidad.

    No hace falta instalar keyloggers en el ordenador para saber que es lo que miran nuestros hijos. De manera, supongo que muy natural, hay cuestiones que no les gusta comentar con los padres, y somos precisamente estos los que hemos de dejar bien claro que hablar de un tema o dar información no quiere decir en absoluto que nos queramos meter con la privacidad de nues
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