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El informe 2007 de Amnistía Internacional sobre videojuegos
Entrada escrita por Ricardo Estalmán y
editada por Yonderboy
el 23 de Diciembre 2007, 00:10h
desde el dept. ¿auto-regulación-o-censura?
desde el dept. ¿auto-regulación-o-censura?
Como en diciembre de 2004, febrero de 2006, enero de 2007 y otros desde 1999, Amnistía Internacional (Sección Española) ha publicado un informe sobre videojuegos "Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales: un juego de niños" (PDF de 21 páginas, resumen). Resumiendo por mi cuenta, AI critica que la señalización PEGI sea autorregulada en vez de obligada por la Administración. Denuncia que los mecanismos de control de PEGI no existen o no funcionan. No hay una ley española de protección a la infancia y hay comunidades autónomas que no han legislado para proteger a los menores contra contenidos nocivos. La campaña de información a padres del Ministerio no ha tenido efecto. Niños pequeños pueden comprar sin problemas juegos para mayores de 18 como Infect, Silent Hill l, The Mansion, The Suffering ,Blood Money, Project Zero 3 o Resident Evil 3 (los nombres están mal escritos en el PDF). Los vendedores no están formados sobre el significado de los iconos PEGI. Ha habido cobertura en La Vanguardia, El Mundo, El País. Opinión en Libertad Digital y Noticias.es.
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Amnistía Internacional denuncia violencia de los videojuegos contra las mujeres 213 comentarios
pobrecito hablador nos cuenta: «Amnistía Internacional ha denunciado hoy ante diversos medios de comunicación españoles el fomento de roles tradicionales y discriminatorios de la mujer en los videojuegos, cuando no se cae directamente en los abusos y las vejaciones por razón de sexo. En el el informe de AI se presentan diversos ejemplos de videojuegos como el "GTA: San Andreas", en el que las mujeres son presentadas como prostitutas que después del "servicio" pueden ser asesinadas a golpes para recuperar el dinero más un extra por la "hazaña" o el "Beni Kuosoko", en el que una mujer japonesa es vejada sexualmente con diversos objetos». En mi opinión, el titular de AI peca de sexismo: ¿la violencia contra los hombres es más 'comprensible'?
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ciberderechos: Amnistía Internacional quiere una ley sobre el acceso de los menores a los videojuegos 70 comentarios
Ricardo Estalmán nos cuenta: «En su informe Menores y derechos humanos: Responsabilidades en juego, Amnistía Internacional se vuelve a preocupar por la influencia de los videojuegos en los menores, como hace dos años.
Critica que juegos que la industria califica para mayores de 18 años son usados por muchos menores. No hay una legislación española común sino la autorregulación del sector (como la clasificación PEGI y leyes autonómicas. Considera que así no se cumple bien el artículo 20.4 de la Constitución. También critica la explotación de estereotipos sobre las mujeres en la publicidad de los juegos y la presencia misma de juegos con "discriminación" más aún cuando no aparece en, por ejemplo, "Grand Theft Auto: San Andreas".» Sigue en la noticia ampliada.
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xZULLEx nos cuenta que, según la cadena Fox, los videojuegos están matando la naturaleza (basándose en un informe titulado "Evidence for a fundamental and pervasive shift away from nature-based recreation"). Ya sabíamos de antes que los videojuegos son como la droga, que son los culpables de acabar con los comics (¿crisis, qué crisis?), y que dañan la capacidad de atención de los jóvenes.
Los propios escáneres cerebrales se han esgrimido como prueba de que los videojuegos violentos nos afectan psicológicamente.
La realidad es que parece que los videojuegos pueden no sólo no ser tan malos, sino en realidad ser bastante beneficiosos.
«En fin, me parece que achacar a los videojuegos el motivo de estos "problemas" o sucesos es algo descabellado y fuera de lugar, y no diría nada si lo comentase alguien sin difusión, pero la Fox es una televisión que se ve por millones de personas, cosa que hace que estas palabras se difundan entre un gran público.»
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La Unión Europea llega a la conclusión de que los videojuegos son positivos 31 comentarios
La Unión Europea ha llegado a la conclusión de que, en general, el uso de videojuegos es beneficioso, según un informe publicado ayer. Al contrario de la postura mantenida por algunos sectores sociales, no se ha encontrado relación entre los videojuegos y comportamientos negativos en menores, como una mayor agresividad o comportamientos violentos, y sí que se ha hallado en ellos un montón de efectos beneficiosos, como el fomento de la creatividad o la cooperación. "Los videojuegos, en la mayoría de los casos, no son peligrosos y pueden contribuir al desarrollo de habilidades importantes", según palabras de Toine Manders. "Los videojuegos pueden estimular el aprendizaje de cosas como pensamiento estratégico, creatividad, cooperación y pensamiento innovador, que son habilidades importantes para la sociedad de la información" y los colegios deberían usarlos con propósitos educativos. A pesar de las conclusiones positivas, el comité afirma que "no todos los juegos son apropiados para todas las edades, y no se puede excluir la posibilidad de efectos dañinos".
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Los juegos violentos, ¿responsables de la matanza de Winnenden? 59 comentarios
Poco a poco se van conociendo datos del perfil de Tim Kretchsmer, el joven mató a 15 personas hace unos días en Alemania, para posteriormente suicidarse al verse acorralado por la policía. El autor de la masacre era un chico con problemas de depresión (aunque sus padres niegan que recibiese terapia), con numerosas armas de fuego a su alcance en casa, las cuales sabía usar, con problemas de relación social (incluso se está hablado de que podría haber sufrido acoso escolar), odiaba a las mujeres, era adicto a Internet (se especulaba incluso que hubiera anunciado sus intenciones en un chat, aunque la policía lo ha desmentido) y era fanático de los videojuegos violentos. Precisamente un cierto sector de la prensa se está centrando en este último punto para cuestionar de nuevo la existencia de videojuegos violentos o, al menos, el acceso de los menores a los mismos. Puesto que la polémica está de nuevo servida, ¿pensáis que el acceso de los menores a los videojuegos violentos puede ser un factor determinante más para este tipo de sucesos?
Actualización: 03/16 01:02 GMT por inniyah: Parece que uno de los posibles móviles del asesinato en masa puede haber sido el rechazo por parte de una chica, la cual fue además una de las primeras víctimas. La policía dice que fue "casi una ejecución". Sus profesores desmienten que hubiera sufrido acoso escolar.
Actualización: 03/16 14:48 GMT por inniyah: El artículo No somos asesinos critica el ataque indiscriminado al que se están viendo sometidos los videojuegos y señala los artículos "Crímenes sin sentido" y "Todos se ríen de mí" como ejemplos de periodismo bien hecho.
Actualización: 03/16 01:02 GMT por inniyah: Parece que uno de los posibles móviles del asesinato en masa puede haber sido el rechazo por parte de una chica, la cual fue además una de las primeras víctimas. La policía dice que fue "casi una ejecución". Sus profesores desmienten que hubiera sufrido acoso escolar.
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Ocio: Los juegos violentos pueden mejorar el estrés y la depresión en jóvenes adultos 20 comentarios
Es habitual que vivamos un fuego cruzado de estudios que analizan las bondades y maldades de los videojuegos. En este caso, un estudio realizado por la Universidad Internacional de Texas A&M ("Violent Video Game Exposure Effects on Aggressive Behavior, Hostile Feelings, and Depression", realizado por Chris J. Ferguson y Stephanie M. Rueda), sugiere que los jóvenes adultos (tanto hombres como mujeres) que pasan el tiempo con videojuegos violentos son capaces de manejar mejor el estrés, se deprimen menos y son menos hostiles que sus iguales que no juegan. Sin embargo, las películas y juegos violentos parecen tener un efecto negativo en niños y adolescentes, al menos si este uso no se realiza bajo la moderación de sus padres o madres.
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Ley de Impulso de la Sociedad de la Informació
(Puntos:2)( http://barrapunto.com/tags/restalman | Última bitácora: Miércoles, 24 Noviembre de 2010, 22:39h )
Si entendí bien, esta es la ley en la que se aprobó sobre la bocina la extensión del canon. ¿Hay algo interesante sobre "interrumpir la prestación de servicios"?
__
Waxing pessimistic is one of the easiest ways to masquerade as wise, Alvin y Heidi Toffler.
Eso de proteger
(Puntos:1)( Última bitácora: Lunes, 06 Diciembre de 2010, 15:13h )
- Los niños ya no tiene pesadillas, pues ellos son los monstruos, o sea ellos saben lo que ven. Por cierto, eso de "mayor de edad" se debe revisar y poner una fecha más temprana, en mi país es a los 18 en USA a los 22 me parece.
- Yo no he matado ni mataré a nadie y siempre mi tía me regalaba juguetes bélicos. Y se continúan regalando y sobre éso no ve que nadie se queja.
- Y el colmo, en todas esas películas que pensionan, siempre hay niños: o se los come algo verde con la boca bien grande o de repente les comienza a salir algo raro y se comen al tonto de la peli o están desde el inicio hasta que ponen la letra del fin de la película sin un rasguño y casi todo el mundo muerto.
Para ser sincero, no me gusta que recojan o dejen vivo a niños encontrados en zonas extrañas, pueden transformase en cualquier momento.
Si yo fuera: Sigourney Weaver o Milla Jovovich, eliminaría de entrada a los niños.
En una peli me engañaron, se llamaba "Scream" o algo así, era de unos niños robots que siempre tenían un osito de peluche.
Mis felicitaciones a Freddy Krueger y Jason.
Si fuéramos iguales, sería aburrido.
La realidad es otra
(Puntos:5, Inspirado)( http://barrapunto.com/ )
En primer lugar, los niños tienen capacidad de abstracción y la usan; y desde muy pequeños, distinguen perfectamente la realidad de la virtualidad.
Cuando jugamos al ajedrez, técnicamente se dice que capturamos las piezas de contrario, en la práctica se dice que nos las comemos, pero en la mentalidad de los elaboradores de informes, seguramente las asesinaríamos sádicamente. Pero la realidad es que se trata de un juego con un objetivo abstracto como es el de capturar una pieza, que se llama rey, pero que podría ser el "cofre de tesoro" o la "antena de comunicaciones" sin que variara un ápice el juego. No, la personalización es un puro convencionalismo; y aunque juguemos con piezas que representen la batalla de Waterloo --que las hay-- el juego no varía. Y si jugara a un juego sobre la batalla de Stalingrado, escoja el bando que escoja, no quiere decir en absoluto que me identifique con Hitler o con Stalin.
Los niños desde muy pequeños saben que los personajes de juego no son personas, sino entes abstractos que se comportan con unas determinadas reglas y que tienen una determinada expresión visual. Masacrar al enemigo en un videojuego se reduce a una cuestión de habilidad, y lo que es más importante, de táctica y de estrategia, donde el argumento del juego no tiene mucha más importancia que el color o diseño de la caja en la que se vende: un reclamo publicitario.
No he observado en mis hijos ningún comportamiento violento después de que practicaran cualquier videojuego. Lo que sí que he observado, es que con los videojuegos se enfrentan a tomar decisiones estratégicas y tácticas, a tiempo real o meditadas. Cosa que en la escuela no ocurre casi nunca, allá todo es machacado y se hace según métodos preestablecidos con muy poco margen a la iniciativa o a la imaginación. No es de extrañar que los mismos que elaboran informes silencien que los videojuegos --de todo tipo-- favorecen el rendimiento escolar a largo plazo, por encima de cualquier otro factor de los que se analizan en los estudios
Y el sexo. La mentalidad hipócrita y conservadora de muchas sociedades, asoma en este tipo de informes.
La sexualidad es intrínseca a las personas y se manifiesta de manera natural muy pronto, por encima de convencionalismos sociales. Si ver un personaje desnudo, o practicando una actividad sexual ha de causar traumas, no serán nada comparados con los traumas reales que sufriría el joven el día que se encuentre con el sexo real, sin haber asumido internamente y desde su punto de vista "como funciona todo esto".
Quien --a cualquier edad-- se obsesiona por el sexo en el ordenador, probablemente tiene alguna carencia sexual, una obsesión que siempre que la he observado venía asociada a una represión anterior que, por ejemplo, creaba una curiosidad desmesurada por ver algo que debiera haber sido asumido desde mucho antes como normal.
Si hay que tomar alguna precaución respecto al sexo y los adolescentes, es precisamente para que no los engañen y se aprovechen de su inexperiencia. Pero algunos, parece como si quisieran promocionar esta inexperiencia apartándoles incluso de representaciones simbólicas --agradables o no-- de la sexualidad.
No hace falta instalar keyloggers en el ordenador para saber que es lo que miran nuestros hijos. De manera, supongo que muy natural, hay cuestiones que no les gusta comentar con los padres, y somos precisamente estos los que hemos de dejar bien claro que hablar de un tema o dar información no quiere decir en absoluto que nos queramos meter con la privacidad de nues